《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商表示 游戲開發(fā)者不應(yīng)該被迫長(zhǎng)線更新游戲
今年4月在Steam平臺(tái)搶先體驗(yàn)推出的策略模擬游戲《莊園領(lǐng)主》意外爆紅,發(fā)售第二天便達(dá)到100萬(wàn)份的銷量里程碑,游戲自然也憑借獨(dú)特的內(nèi)容獲得了特別好評(píng)。

近日打造了《漫漫長(zhǎng)夜》的工作室Hinterland的CEO Raphael van Lierop在其個(gè)人領(lǐng)英上發(fā)文,分析了《莊園領(lǐng)主》從發(fā)布爆紅到難以滿足大量玩家的高規(guī)格預(yù)期的窘境,并將《莊園領(lǐng)主》稱之為“一個(gè)非常有趣的案例”,并認(rèn)為“它展示了搶先體驗(yàn)開發(fā)過(guò)程中的陷阱”。
Raphael首先肯定了《莊園領(lǐng)主》的游戲品質(zhì),表示自己不僅買了游戲還玩了很多次,總體上非常喜歡。不過(guò)游戲強(qiáng)大的基礎(chǔ)內(nèi)容無(wú)法掩蓋缺少特色的問(wèn)題,使得游戲在多次游玩后就會(huì)缺少新鮮度來(lái)吸引玩家繼續(xù)下去。

此外由于《莊園領(lǐng)主》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,因此緩慢的更新速度(文中表示發(fā)售2個(gè)半月只更新了3個(gè)小補(bǔ)?。o(wú)法追得上玩家的期待,因此Raphael提議類似的開發(fā)者可以考慮在搶先體驗(yàn)推出后的前三個(gè)月定制明確的內(nèi)容計(jì)劃。
不過(guò)《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse并不這么認(rèn)為,其CEO Tim Bender在領(lǐng)英上進(jìn)行了回應(yīng),開篇便反駁了Raphael的觀點(diǎn):“正是這種扭曲的無(wú)止境增長(zhǎng)/充滿負(fù)擔(dān)的期望/必須進(jìn)一步提高的觀點(diǎn),給游戲行業(yè)帶來(lái)了如此之多的麻煩。”

Tim駁斥了關(guān)于玩家流失的問(wèn)題,他用反諷的方式表示游戲初期的成就是實(shí)實(shí)在在的,要考慮到即便是買了游戲的玩家也可能會(huì)暫停去玩別的游戲。此外Tim還表示在游戲發(fā)布前就與開發(fā)者Greg Styczeń交流過(guò),討論過(guò)關(guān)于游戲發(fā)布后會(huì)遇到的種種評(píng)論和期待,但Tim告訴開發(fā)者無(wú)需被這些聲音過(guò)多的左右,而是要專注于開發(fā)者對(duì)游戲的核心愿景。

Tim認(rèn)為搶先體驗(yàn)推出的游戲會(huì)有很長(zhǎng)的開發(fā)路程,因此無(wú)論是為了開發(fā)者的健康著想,還是為了保持創(chuàng)作愿景與平和的心態(tài),開發(fā)者需要減少來(lái)自外界的壓力。因此Tim表示游戲行業(yè)如果想要找到一條更加可持續(xù)的發(fā)展道路,需要擺脫“每款游戲都應(yīng)該以成為某種實(shí)時(shí)服務(wù)的繁榮或蕭條為目標(biāo)”的想法,而游戲搶先體驗(yàn)推出也不應(yīng)該成為“迫使開發(fā)者在其上不停奔跑直至身心和健康崩潰的逐漸加速的跑步機(jī)”。

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