VR新作《Human Within》介紹如何權(quán)衡玩家決策
Signal Space Lab的《Human Within》橫跨虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與互動小說這兩種類型之間的界限,以一種該平臺上前所未見的獨(dú)特方式在這兩種形式之間流暢轉(zhuǎn)換。其傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)節(jié)包含了游戲的大部分互動性,而360度真人實(shí)景場景中則有著一些發(fā)人深省的決策環(huán)節(jié)。

在接受采訪時(shí),創(chuàng)意總監(jiān)阿維·溫克勒著重強(qiáng)調(diào)了在《Human Within》以及整個(gè)互動媒體中,有意義的決策的重要性。他還透露了真人實(shí)景拍攝在后勤方面面臨的挑戰(zhàn)是如何出人意料地對玩家的選擇產(chǎn)生益處的。隨后,溫克勒描述了玩家在《Human Within》中將會如何權(quán)衡這些決策。
由于具有互動小說的屬性,《Human Within》的時(shí)長比那些旨在長時(shí)間吸引玩家的熱門虛擬現(xiàn)實(shí)游戲要短一些。相反,《Human Within》更像是一部從頭到尾都有著強(qiáng)烈敘事重點(diǎn)的長篇電影。鑒于相對較短的時(shí)長,溫克勒解釋說,團(tuán)隊(duì)必須對玩家所面臨的決策進(jìn)行精挑細(xì)選:
“從虛擬現(xiàn)實(shí)的角度來看,《Human Within》雖是一種長篇互動體驗(yàn),但并非那種長達(dá)15到20小時(shí)的體驗(yàn)。每次通關(guān)大約需要一個(gè)小時(shí)到一個(gè)半小時(shí)。時(shí)長會因你解開謎題花費(fèi)的時(shí)間、觀看的場景以及最終獲得的結(jié)局不同而有所變化。
“由于《Human Within》的時(shí)長限制,我們必須對故事中的選擇機(jī)會以及它是真人實(shí)景拍攝這一情況進(jìn)行非常嚴(yán)格的篩選。這一切都會影響拍攝日程和制作流程。拍攝真人實(shí)景的多分支敘事內(nèi)容是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),所以我們對這些機(jī)會的選擇十分謹(jǐn)慎。因此,你的選擇會極大地影響你最終獲得的結(jié)局。”
實(shí)用性是團(tuán)隊(duì)在開發(fā)《Human Within》時(shí)必須考慮的另一個(gè)因素。納入過多的分支決策和游戲結(jié)局會讓這個(gè)本就頗具野心的項(xiàng)目變得難以把控。拍攝日程、劇本編寫以及其他制作要素都會因內(nèi)容過多而陷入困境。從另一方面來看,對這一限制進(jìn)行妥善管理被證明對Signal Space Lab是有益的:溫克勒指出,因必要而進(jìn)行的精挑細(xì)選確保了《Human Within》充滿了極具影響力的決策。這是一種重質(zhì)量而非數(shù)量的做法,可謂一舉兩得。
談到這些決策時(shí),記者詢問《Human Within》是否會像《質(zhì)量效應(yīng)》的對話系統(tǒng)那樣,將選擇劃分為‘善’或‘惡’,或者用《質(zhì)量效應(yīng)》里的說法,‘楷?!c‘叛逆’這樣的方向。對此,溫克勒稱《Human Within》的決策是基于自私和富有同情心這兩種選項(xiàng)來劃分的。再拿《質(zhì)量效應(yīng)》作比較的話,這種做法與《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的對話系統(tǒng)類似。這些選擇更多地基于情感以及玩家的觀念,而非嚴(yán)格的二元道德體系。
“不是善與惡的對立,并非那樣的情況。世界上每個(gè)人都是獨(dú)一無二的,都會基于各種各樣的情況在生活中做出選擇。《Human Within》中的選擇基于自私與富有同情心這兩種選項(xiàng)?!?
雖然這些選擇會影響后續(xù)事件及其潛在主題,但它們也反映了在技術(shù)進(jìn)步背后所做的那些選擇?!凹夹g(shù)的創(chuàng)造總是為了人類的福祉嗎,還是其發(fā)展背后有時(shí)存在別有用心的動機(jī)呢?”
玩家的決策如何影響《Human Within》劇情的展開也值得一提。其360度真人實(shí)景場景發(fā)生在過去,能讓玩家決定自己的背景故事,并確立一段歷史,以便在“當(dāng)下”的情節(jié)中有所體現(xiàn)。玩家所面臨的決策并非局限于眼前的情況,而是會從根本上重塑他們的未來。
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